Cornell-box tanulmány 2. rész
(maya & mental ray)

 

1: Bevezető:


Az előző részben bemutatott kockát fejlesztjük (tehát előbb azt készítsük el!) tovább egy kis víz-dinamikával, egy-két elem kíséretében. E leírás azonban haladóknak ajánlom, ezért nem térek ki a "miért"-re, mint inkább a "hogyan"-ra. Ismételten felhívnám a figyelmet, hogy a képeken látható beállítások nagy figyelmet igényelnek, mert nem minden található bennük alapértelmezésben. Ha kérhetem pontosan azokkal az adatokkal dolgozz, mert a különbségek nagyok is lehetnek!


2: Elemek hozzáadása:


Először egy vízfelszínt készítünk, majd egy-két vízvezetékkel tesszük "otthonosabbá" a jelenetünket. Végül a kamera igazítása után a víz felszínt is rendre rakjuk, de előtte egy kis tesztet készítünk.


2.1: Víz hozzáadása:


Víznek Nurbs Plane-t használunk. Polyval is készíthető, de akkor több osztásra kell állítanunk, hogy simább legyen a vízfelszín és a fénytörés is hagy majd némi kívánni valót maga után. Szóval marad a Nurbs Plane. A Channels box-ot (jobb oldali panel, ha nem lenne megnyitva, akkor az eszköztár legjobbra lévő gombbal elővehetjük) az Fig.1 szerint töltsük ki!


2.2: Most következik a Dynamics:


Ez azért szükséges, hogy a hullámokat készítsünk egyszerűen, és még animált is lesz.
Nyomjunk F4-öt, hogy módot váltsunk, és a menüpontok között megjelenő Soft/Rigid Bodies alatt kattints a Create Soft Body Option boxra (Fig.2)

Create és kész is a lágy vízfelületünk.
Előfordulhat, hogy a program nem végzi el a műveletet. Ekkor kattintsunk a Viewportban valahova (csak a planera ne) és a plane újbóli kijelölésével készítsünk el ismét a Create Soft Body Option box/Create gombbal a lágyítást. Ha még mindig nem megy, akkor ismételjük meg egy párszor illetve vegyük le a plane U, V Patches értékeket 30-ról 25-ötre. Így már mennie kell.

A NurbsPlane1 maradjon kijelölve és adjunk hozzá egy Turbulence-t a Fields menüpont alól.
Értékeit a Fig.3 mutatja.

Most játsszuk le az animációt a 68. képkockáig és állítsuk is le pont ezen. Megjegyzem nem könnyű, de NE görgessük egérrel oda a csúszkát, mert a maya különleges módon kezeli a dinamikát! A lényeg, hogy a képkockát az előző képkocka és a dinamika paraméterei alapján számítja ki, így ha egérrel csúsztatjuk a TimeSlider-t jobbra-ballra, akkor pl. az 50. képkockán szinte sosem sem ugyanazt a képet látjuk majd a Paneleken belül.


2.3: Anyag hozzárendelése a vízhez:


Hypershade-ben adjunk egy blinn anyagmintát, rendeljük a plane-hoz és állítsuk be a Fig.4 szerint.

A Transparency értékhez egy Multiply divide-t (kattints a mellette lévő gombra és a megnyíló panelből az Utilities fül alatt található). Ezt mutatja az Fig.5.

Majd ennek az Input1-éhez rendelünk egy Sampler Info-t (Fig.6).

Végül állítsunk fel egy kapcsolatot (ne értsd félre) a két utility között (Fig.7).


2.4: Vízvezetékek készítése:


Túl részletesen nem mennék bele, csak nagy vonalakban:
Polygon csövet (Cylinder) készítünk, és beállítjuk a Fig.8 szerint.
Készítünk egy másik csövet Nurbs Cylinderből, felosztjuk a magasságát (Spans) 10 részre, melynek a pontjai mozgatásával/forgatásával/skálázásával kialakítjuk a Fig.9-hez hasonló alakzatot és a másik cső mellé helyezzük.
Most mindkét csőhöz rendeljük hozzá a sárga Lambert anyagot, amit az előző részben elkészítettünk.


2.5: Kamera készítése:


Adjunk egy kamerát a jelenethez, a Channel box-os beállításokat a Fig.10 szemlélteti.


3: Mental Ray & Point light beállítása:


Habár a jelenet még nincs kész, de beállítjuk a renderer-t egy kis tesztre.
Az előző részben ismertetett módon állítsuk be a követezőt a mental rayre (Fig.11) és a Point lámpára (Fig.12) és rendereljük le (a.ábra). A Common fül alatt a felbontás 400x400-legyen, alatta a Device Aspect Ratio 1.000!

Jelenleg itt tartunk (Fig.13).


4: A víz kiterjedésének "szimulálása"


Az előző eredményben feltűnhet, hogy a vízbe lógó csöveken nem tőrnek meg a fények a víz alatt. Jó ellenpélda erre, amikor a kisgyerek elcsodálkozik, hogy egy pohár vízbe lógatott szívószál mintha a vízben eltört/eltolódott volna. Most ezt próbálom meg szimulálni.
Ehhez a víz peremén lévő, a plane a kamera felé eső legszélsőbb sor, pontokat lehúzom. Így mintha tényleg egy üvegfal lenne ott, ahol belátunk a dobozba, amely megakadályozza a víz szétfolyását.
-Jelöljük ki a plane-t, jobb egérgomb és válaszuk a Control vertex-et (Fig.14).
-Jelöljük ki a kamera felé eső legszélsőbb sor vertexet (Fig.15).
Ehhez célszerű visszatekerni a Time Slider-t a legelső képkockához, ahol a víz felszíne deformálatlan (tükörsima). Persze később újból a 68-ra kell játszani!
-Mozgassuk e sort a Z tengely mentés a következő sor "fölé", tehát, hogy vele egy síkban legyen (Fig.16).
-Majd le egészen a doboz aljáig (Fig.17).
Ezt még lehet tovább finomítgatni, hogy minél kevésbé törjön meg a Nurbs. Jelenleg ez is megteszi.
Most viszont még meg kell változtatni a Turbulence Fieldet, mert a gond, hogy most az oldalsó vízfelszínre is hatással van e mező, tehát határt kell szabni e mezőnek.


4.1: Turbulence finomítása:


A Channel box-ába állítsuk be ezen értékeket (Fig.18).

A víz "térfogatának szimulálása"
Amennyiben most lerendereljük, akkor a következő eredményt kapjuk (Fig.19):

Most már nagyjából be is fejeztem, csupán két kis teszttel zárnám le a 2. részt:


5: Mi van, ha hosszúkás a Cornell-boxom?


Nos, nézzük meg mi a különbség, ha nem kocka alakú (Fig.20). Csak a kockát nyújtottam meg a b.ábrához képest, megváltoztattam néhány tárgy és a kamera helyzetét, de mást nem.

Amint az ábrából is kiderül csak a fényintenzitása csökkent, de a fotonoknak a pattogása is megváltozott, hiszen a fényforrásból kiinduló fény más szögben ütközik a falnak és halad tovább.


6: Szépítés


A Fig.21 abban különbözik a többitől, hogy megnöveltem a Mental Ray-ben: a Final Gathering Ray számát 50-re, a Sampler Min, Max értékét 1,2-re; a lámpánál:Caustics Photon számát 150000-re, a Gi-ét pedig 40000-re.


7: Befejezés


Nincs más hátra mint befejezni amit elkezdtem.
Habár eltértem az eredeti témától így a végére, legalább láthattuk a Cornell box-ot a különböző szituációkban, remélem sikerült kissé összefoglalnom e dolognak a keletkezését, értelmét, létrehozását és egyéb tudnivalókat róla.

Amennyiben bármilyen jellegű kérdés merül fel benned, akkor a következő e-mail címre írj: oryon@mailbox.hu
Természetesen szívesen fogadom az építő jellegű kritikát, véleményt, gondolat.

   

Tartalomjegyzék:

1: Bevezető
2: Elemek hozzáadása
  2.1: Víz hozzáadása
  2.2: Most következik a Dynamics
  2.3: Anyag hozzárendelése a vízhez
  2.4: Vízvezetékek készítése
  2.5: Kamera készítése
3: Mental Ray & Point light beállítása
4: A víz kiterjedésének "szimulálása"
  4.1: Turbulence finomítása
5: Mi van, ha hosszúkás a Cornell box-om?
6: Szépítés
7: Befejezés


Fig.1: A plane beállításai

Fig.2: Create Soft Body Option box beállításai

Fig.3: A turbulencia-mező beállításai

Fig.4: A víz anyagmintájának beállításai

Fig.5: Multiply divide hozzárendelése a Transparency értékhez

Fig.6: Sampler Info hozzárendelése a Multiply divide Input1-éhez

Fig.7: A bejelölt rész a kapcsolattartó tényezők

Fig.8: A vízvezeték beállításai a Channel boxban

Fig.9: A második csővezeték kinézete

Fig.10: A kamera igazítása

Fig11: Mental ray beállítása

Fig.12: Point light beállítása

Fig.13: Itt tartunk most

Fig.14: A vízfelszín átalakítása 1.

Fig.15: A vízfelszín átalakítása 2.

Fig.16: A vízfelszín átalakítása 3.

Fig.17: A vízfelszín átalakítása 4.

Fig.18: Határt a Turbulence-nak!

Fig.19 : Jól látható már közelít ahhoz a bizonyos szívószálhoz

Fig.20: Hosszúkás C.-box

Fig.21: "Időrabló renderelés"