| Cornell-box
tanulmány 2. rész
(maya
& mental ray)
1: Bevezető:
Az előző részben bemutatott kockát fejlesztjük (tehát előbb azt
készítsük el!) tovább egy kis víz-dinamikával, egy-két elem kíséretében.
E leírás azonban haladóknak ajánlom, ezért nem térek ki a "miért"-re,
mint inkább a "hogyan"-ra. Ismételten felhívnám a figyelmet,
hogy a képeken látható beállítások nagy figyelmet igényelnek, mert
nem minden található bennük alapértelmezésben. Ha kérhetem pontosan
azokkal az adatokkal dolgozz, mert a különbségek nagyok is lehetnek!
2: Elemek hozzáadása:
Először egy vízfelszínt készítünk, majd egy-két vízvezetékkel tesszük
"otthonosabbá" a jelenetünket. Végül a kamera igazítása
után a víz felszínt is rendre rakjuk, de előtte egy kis tesztet
készítünk.
2.1: Víz hozzáadása:
Víznek Nurbs Plane-t használunk. Polyval is készíthető, de akkor
több osztásra kell állítanunk, hogy simább legyen a vízfelszín és
a fénytörés is hagy majd némi kívánni valót maga után. Szóval marad
a Nurbs Plane. A Channels box-ot (jobb oldali panel, ha nem lenne
megnyitva, akkor az eszköztár legjobbra lévő gombbal elővehetjük)
az Fig.1 szerint töltsük ki!
2.2: Most következik
a Dynamics:
Ez azért szükséges, hogy a hullámokat készítsünk egyszerűen, és
még animált is lesz.
Nyomjunk F4-öt, hogy módot váltsunk, és a menüpontok között megjelenő
Soft/Rigid Bodies alatt kattints a Create Soft Body Option boxra
(Fig.2)
Create és kész is a lágy vízfelületünk.
Előfordulhat, hogy a program nem végzi el a műveletet. Ekkor kattintsunk
a Viewportban valahova (csak a planera ne) és a plane újbóli kijelölésével
készítsünk el ismét a Create Soft Body Option box/Create gombbal
a lágyítást. Ha még mindig nem megy, akkor ismételjük meg egy párszor
illetve vegyük le a plane U, V Patches értékeket 30-ról 25-ötre.
Így már mennie kell.
A NurbsPlane1 maradjon kijelölve és adjunk hozzá
egy Turbulence-t a Fields menüpont alól.
Értékeit a Fig.3 mutatja.
Most játsszuk le az animációt a 68. képkockáig
és állítsuk is le pont ezen. Megjegyzem nem könnyű, de NE görgessük
egérrel oda a csúszkát, mert a maya különleges módon kezeli a dinamikát!
A lényeg, hogy a képkockát az előző képkocka és a dinamika paraméterei
alapján számítja ki, így ha egérrel csúsztatjuk a TimeSlider-t jobbra-ballra,
akkor pl. az 50. képkockán szinte sosem sem ugyanazt a képet látjuk
majd a Paneleken belül.
2.3: Anyag hozzárendelése
a vízhez:
Hypershade-ben adjunk egy blinn anyagmintát, rendeljük a plane-hoz
és állítsuk be a Fig.4 szerint.
A Transparency értékhez egy Multiply divide-t (kattints
a mellette lévő gombra és a megnyíló panelből az Utilities fül alatt
található). Ezt mutatja az Fig.5.
Majd ennek az Input1-éhez rendelünk egy Sampler
Info-t (Fig.6).
Végül állítsunk fel egy kapcsolatot (ne értsd félre)
a két utility között (Fig.7).
2.4: Vízvezetékek készítése:
Túl részletesen nem mennék bele, csak nagy vonalakban:
Polygon csövet (Cylinder) készítünk, és beállítjuk a Fig.8 szerint.
Készítünk egy másik csövet Nurbs Cylinderből, felosztjuk
a magasságát (Spans) 10 részre, melynek a pontjai mozgatásával/forgatásával/skálázásával
kialakítjuk a Fig.9-hez hasonló alakzatot és a másik cső mellé helyezzük.
Most mindkét csőhöz rendeljük hozzá a sárga Lambert
anyagot, amit az előző részben elkészítettünk.
2.5: Kamera készítése:
Adjunk egy kamerát a jelenethez, a Channel box-os beállításokat
a Fig.10 szemlélteti.
3: Mental Ray & Point
light beállítása:
Habár a jelenet még nincs kész, de beállítjuk a renderer-t egy kis
tesztre.
Az előző részben ismertetett módon állítsuk be a követezőt a mental
rayre (Fig.11) és a Point lámpára (Fig.12) és rendereljük le (a.ábra).
A Common fül alatt a felbontás 400x400-legyen, alatta a Device Aspect
Ratio 1.000!
Jelenleg itt tartunk (Fig.13).
4: A víz kiterjedésének
"szimulálása"
Az előző eredményben feltűnhet, hogy a vízbe lógó csöveken nem tőrnek
meg a fények a víz alatt. Jó ellenpélda erre, amikor a kisgyerek
elcsodálkozik, hogy egy pohár vízbe lógatott szívószál mintha a
vízben eltört/eltolódott volna. Most ezt próbálom meg szimulálni.
Ehhez a víz peremén lévő, a plane a kamera felé eső legszélsőbb
sor, pontokat lehúzom. Így mintha tényleg egy üvegfal lenne ott,
ahol belátunk a dobozba, amely megakadályozza a víz szétfolyását.
-Jelöljük ki a plane-t, jobb egérgomb és válaszuk a Control vertex-et
(Fig.14).
-Jelöljük ki a kamera felé eső legszélsőbb sor vertexet (Fig.15).
Ehhez célszerű visszatekerni a Time Slider-t a legelső képkockához,
ahol a víz felszíne deformálatlan (tükörsima). Persze később újból
a 68-ra kell játszani!
-Mozgassuk e sort a Z tengely mentés a következő sor "fölé",
tehát, hogy vele egy síkban legyen (Fig.16).
-Majd le egészen a doboz aljáig (Fig.17).
Ezt még lehet tovább finomítgatni, hogy minél kevésbé törjön meg
a Nurbs. Jelenleg ez is megteszi.
Most viszont még meg kell változtatni a Turbulence Fieldet, mert
a gond, hogy most az oldalsó vízfelszínre is hatással van e mező,
tehát határt kell szabni e mezőnek.
4.1: Turbulence finomítása:
A Channel box-ába állítsuk be ezen értékeket (Fig.18).
A víz "térfogatának szimulálása"
Amennyiben most lerendereljük, akkor a következő eredményt kapjuk
(Fig.19):
Most már nagyjából be is fejeztem, csupán két kis
teszttel zárnám le a 2. részt:
5: Mi van, ha hosszúkás a Cornell-boxom?
Nos, nézzük meg mi a különbség, ha nem kocka alakú (Fig.20). Csak
a kockát nyújtottam meg a b.ábrához képest, megváltoztattam néhány
tárgy és a kamera helyzetét, de mást nem.
Amint az ábrából is kiderül csak a fényintenzitása
csökkent, de a fotonoknak a pattogása is megváltozott, hiszen a
fényforrásból kiinduló fény más szögben ütközik a falnak és halad
tovább.
6: Szépítés
A Fig.21 abban különbözik a többitől, hogy megnöveltem a Mental
Ray-ben: a Final Gathering Ray számát 50-re, a Sampler Min, Max
értékét 1,2-re; a lámpánál:Caustics Photon számát 150000-re, a Gi-ét
pedig 40000-re.
7: Befejezés
Nincs más hátra mint befejezni amit elkezdtem.
Habár eltértem az eredeti témától így a végére, legalább láthattuk
a Cornell box-ot a különböző szituációkban, remélem sikerült kissé
összefoglalnom e dolognak a keletkezését, értelmét, létrehozását
és egyéb tudnivalókat róla.
Amennyiben bármilyen jellegű kérdés merül fel benned,
akkor a következő e-mail címre írj: oryon@mailbox.hu
Természetesen szívesen fogadom az építő jellegű kritikát, véleményt,
gondolat.
|